Jumat, 31 Oktober 2008

Resensi

TUGAS MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI

Analisis Buku Media Pembelajaran














Wayan Putra Mahayana
0703989


JURUSAN PENDIDIKAN GEOGRAFI
FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2008

I. HAKIKAT MEDIA DALAM PEMBELAJARAN

A. Pembelajaran Sebagai Proses Komunikasi
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran melibatkan dua pihak, yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator. Kaitannya bahwa belajar membutuhkan interaksi, hal ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi, artinya didalamnya terjadi proses penyampaian pesan dari seseorang (sumber pesan) kepada seseorang atau sekelompok orang (penerima pesan), Kemp (1975 : 15) menggambarkan proses komunikasi sebagai berikut :
Destination of message
Message encode
Source of message
Message received and decoded

channel

Pesan yang dikirimkan biasanya berupa informasi atau keterangan dari pengirim (sumber) pesan. Pesan tersebut diubah dalam bentuk sandi-sandi atau lambing-lambang seperti kata-kata, bunyi-bunyi, gambar dan lain sebagainya. Melalui saluran (channel) seperti radio, televise, OHP, film, pesan diterima oleh si penerima pesan melalui indera (mata dan telinga) untuk diolah, sehingga pesan disampaikan oleh penyampai pesan dapat diterima dan dipahami oleh si penerima pesan.
Gangguan dan Hambatan (Noise and Barrier)
Komunikasi/penerima pesan
Komunikasi/comunicator
Pesan/message
Saluran/channel
Balikan/feed back
Gangguan dan Hambatan (Noise and Barrier)

Berdasarkan uraian di atas, menunjukkan bahwa komunikasi merupakan sebuah system yang didalamnya terdapat beberapa komponen yang terlibat, diantaranya komunikator, komunikan, channel, message, feed back dan noise/barrier.
Baik buruknya sebuah komunikasi ditunjang oleh penggunaan saluran (media) dalam komunikasi tersebut. Karena pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi, maka media termasuk dalam media pembelajaran.

B. Kedudukan Media dalam Sistem Pembelajaran
System adalah suatu totalitas yang terdiri dari sejumlah komponen atau bagian yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya. Pembelajaran dikatakan sebagai sebuah system karena didalamnya mengandung komponen yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

TUJUAN
MATERI


EVALUASI
PEMBELAJARAN
MEDIA
METODE


C. Pengertian Media
Kata “media” berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Pengertian media menurut beberapa ahli :
- Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru (Schram, 1977).
- Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya (NEA, 1969).
- Alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar (Briggs, 1970).
- Segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan (AECT, 1977).
- Berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar (Gagne, 1970).
- Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar (Miarso, 1989).
media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, tujuan yang ingin dicapai adalah proses pembelajaran.
D. Manfaat Media
Secara umum, media mempunyai kegunaan :
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indera.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung anatar murid dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.
5. Member rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, 1985 :
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubahan kearah positif.
Dalam kaitannya dengan fungsi media pembelajaran, dapat ditekankan beberapa hal berikut ini :
1. Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.
2. Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa media pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan.
3. Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Fungsi ini mengandung makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan ajar
4. Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hiburan, dengan demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekedar untuk permainan atau memancing perhatian siswa semata.
5. Media pembelajaran bias berfungsi untuk mempercepat proses belajar. Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran, siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih cepat dan mudah.
6. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama mengendap sehingga kulaitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi.
7. Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme.

Selain fungsi-fungsi tersebut, media pembelajaran memiliki nilai dan manfaat sebagai berikut :
1. Membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak. Konsep-konsep yang dirasakan masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung kepada siswa bisa dikonkritan dan disederhanakan melalui pemanfaatan media pemebelajaran.
2. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat dalam lingkungan belajar.
3. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil.
4. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau terlalulambat.



II. KLASIFIKASI MEDIA

A. Pengelompokan Media Pembelajaran
Ada beberapa cara yang digunakan untuk mengklasifikasikan media, salah satunya dengan menekankan pada teknik yang dipergunakan dalam pembuatan media, ada pula yang dilihat dari cara yang dipergunakan untuk mengirimkan pesan.

B. Kelompok Media
Kelompok Kesatu : Media Grafis, Bahan Cetak dan Gambar Diam
1. Media Grafis
Adalah media visual yang menyajikan fakta, ide, atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka, dan symbol/gambar. Yang termasuk media grafis antara lain :
a. Grafik
b. Diagram
c. Bagan
d. Sketsa
e. Poster
f. Papan Flanel
g. Bulletin Board
2. Media Cetak
Adalah media visual yang pembuatannya melalui proses pencetakan/printing atau offset. Jenisnya antara lain :
a. Buku Teks
b. Modul
c. Bahan Pengajaran Terprogram
3. Media Diam
Adalah media visual yang berupa gambar yang dihasilkan melalui proses fotografi.

Kelompok Kedua : Media Proyeksi Diam
Media proyeksi diam adalah media visual yang diproyeksikan atau media yang memproyeksikan pesan, dimana hasil proyeksinya tidak bergerak atau memiliki sedikit unsure gerakan. Jenis media ini diantaranya : OHP/OHT, Opaque Projektor, Slide dan Filmstrip.

Kelompok Ketiga : Media Audio
Media audio adalah media yang penyampaian pesannya hanya dapat diterima oleh indera pendengaran. Jenis media audio ini diantaranya adalah :
1. Media Radio
Adalah media audio yang penyampaian pesannya dilakukan melalui pancaran gelombang elektromagnetik dari suatu pemancar.
2. Media Alat Perekam Pita Magnetik
Adalah media yang menyajikan pesannya melalui proses perekaman kaset audio.

Kelompok Keempat : Media Audio Visual Diam
Media audiovisual diam adalah media yang penyampaian pesannya dapat diterima oleh indera pendengaran dan indera penglihatan, akan tetapi gambar yang dihasilkannya adalah gambar diam atau sedikit memiliki unsur gerak.

Kelompok Kelima : Film (Motion Fictures)
Yaitu serangkaian gambar diam (still fictures) yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan sehingga menimbulkan kesan hidup dan bergerak.


Kelompok Keenam : Televisi
Televisi adalah media yang dapat menampilkan pesan secara audiovisual dan gerak (sama dengan film). Jenis ini diantaranya : Televisi terbuka (open broadcast television), televisi siaran terbatas/TVST (Cole circuit Television/CCTV) dan video-cassette recorder (VCR).

Kelompok Ketujuh : Multi Media
Merupakan suatu system penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket.




III. MENDESAI MEDIA PEMBELAJARAN

A. Pendahuluan
Media merupakan salah satu factor penentu keberhasilan pembelajaran. Selain itu, media juga membantu memperjelas pesan pembelajaran. Keberhasilan penggunaan media, tidak terlepas dari bagaimana media itu direncanakan dengan baik.

B. Sistematika Perencanaan Media
1. Hakikat Perencanaan Media
Bila kita akan membuat program media pembelajaran kita diharapkan dapat melakukannya dengan persiapan dan perencanaan yang teliti. Dalam membuat perencanaan itu, ada beberapa pertanyaan yang perlu kita jawab. Pertanyaan-pertanyaan tersebut tidak hanya menjadi pemikiran dan ide-ide semata, namun harus ditindak lanjuti dengan cara menuliskannya sehingga terwujud sebuah dokumen perencanaan media.
2. Langkah-langkah Perencanaan Media
Perumusan Butir-butir Materi
Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan
Penulisan Naskah Media
Tes / Uji Coba
Identifikasi Kebutuhan & Karakteristik Siswa
Perumusan Tujuan
NASKAH siap produksi
GBPPM
Revisi















Flow chart langkah-langkah dalam perencanaan media

C. Penulisan Naskah Media
Naskah dalam perencanaan program media dapat diartikan sebagai pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis dan audio sebagai acuan dalam pembuatan media tertentu, sesuai dengan tujuan dan kompetensi tertentu.
Ide / Gagasan
Pengumpulan Informasi / Penelitian
Penulisan Sinopsis dan treatment
Penulisan Naskah / Skenario
Pengkajian / Review
Prosedur Pengembangan Naskah
Revisi ?



















Naskah Final




IV. TEKNIK PEMILIHAN MEDIA

A. Pendahuluan
Dilihat dari pengadaannya media pembelajaran dikelompokan ke dalam dua jenis yaitu, media yang sudah tersedia di pasaran dan media yang dirancang sendiri oleh guru. Untuk mempersiapkan jenis media yang kedua ini diperlukan banyak tenaga dan biaya, namun walaupun begitu tujuan yag diharapkan dapat tercapai dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

B. Dasar Pertimbangan Pemilihan Media
a. Alasan Teoritis Pemilihan Media
Media merupakan salah satu komponen utama dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan yang diinginkan, oleh karena itu media identik dengan guru. Itu artinya proses pemilihan media sangat penting sebab kedudukannya menunjang keberhasilan pembelajaran.
Kedudukan media dalam pola pembelajaran tidak dapat dipisahkan dari keseluruhan sistem pembelajaran. Yang menjadikan alasan teoritis mendasar dalam pemilihan media karena penggunaan media akan meningkatkan kebermaknaan hasil belajar.
Media yang dapat digunakan diantaranya OHP, TV, Slide Projector, Multi Media Projector,dsb.
b. Alasan Praktis Pemilihan Media
Menurut Arif Sadirman (1996:84) penyebab orang memilih media diantaranya:
1. Demonstration. Media dapat digunakan sebagai alat untuk mendemonstrasikan alat, objek, kegunaan, cara mengoperasikan, dan lain-lain. Media berfungsi sebagai alat peraga pembelajaran.
2. Familiarity. Pengguna media pembelajaran menggunakan media tersebut karena merasa sudah menguasainya.
3. Clarity. Guru menggunakan media pembelajaran untuk lebih memperjelas pesan pembelajaran dalam memberikan penjelasan yang lebih konkret.
4. Active Learning. Guru menggunakan media ini sebab dapat mempengaruhi efektivitas program belajar mengajar dan siswa ikut berperan secara aktif baik secara fisik, mental maupun emosional.

C. Kriteria Pemilihan Media
a. Kriteria Pemilihan Media
1. Kriteria pertama, kesesuaian dengan tujuan (instructional goals). Perlu dikaji tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai dalam suatu kegiatan pembelajaran. Dengan tujuan ini dapat dianalisis media apa yang dapat dipergunakan.
2. Kriteria kedua, kesesuaian dengan pembelajaran (instructional content). Bahan atau kajian yang akan diajarkan dalam program pembelajaran tersebut dapat menentukan media yang dipergunakan.
3. Kriteria ketiga, kesesuaian dengan karakteristik pebelajar atau siswa. Dalam hal ini media haruslah familiar dengan karaktreistik siswa atau guru, yaitu mengkaji sifat-sifat dan cirri media yang digunakan.
4. Kriteria keempat, kesesuaian dengan teori. Media yang dipilih bukan karena fanatisme guru terhadap suatu media yang disukai atau bagus, namun yang memiliki fungsi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.
5. Kriteri kelima, kesesuaian dengan gaya belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian media harus didasarkan atas kondisi psikologis siswa. Ada siswa yang mudah memahami tipe visual, auditif, dan sebagainya.
6. Kriteria keenam, kesesuian dengan kondisi lingkungan, fasilitas pe ndukung, dan waktu yang tersedia. Bagus atau tidaknya sebuah media didukung oleh fasilita dan waktu yang tersedia agar lebih efektif.
b. Kriteria Khusus Pemilihan Media
1. Access : media yang tersedia harus mudah didapatkan dan dapat dimnafaatkan oleh murid.
2. Cost : harga suatu media harus sesuai dengan apek manfaatnya.
3. Tecnologi : teknologinya tersedia dan mudah untuk dipergunakan.
4. Interactivity : media dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktifitas.
5. Organization : media harus me ndaoat dukungan dari pimpinan sekolah atau yayasan.
6. Novality : kebaruan dari media harus menjadi pertimbangan sebab media yang lebih baru biasanya lebih menarik bagi siswa.

D. Prosedur Pemilihan Media Pembelajaran
a. Format Pemolihan Media
Menurut Arif Sadirman ( 1996:87) format pemilihan media yaitu:
1. Format flowchart : menjelaskan proses pemilihan media dengan mengikuti alur/flow dengan system pengguguran sampai pada suatu keputusan akhir membeli atau tidak media tersebut.
2. Format matrix : format ini berbentuk kolom yang mangaitkan atau mencocokan satu variabel dengan variabel lainnya (sifat, kelebihan, fungsi, kegunaan, dan lain-lainnya).
3. Format checklist : kita tinggal memberikan penilaian dengan member tanda dan nilai pada rentang penilaian media.
b. Prosedur Pemilihan Model Assure
1. Analisis learner characteristics : tahap pertama melakukan analisis terhadap karakteristik siswa yaitu karakteristik umum (berkaitan dengnan usia dan pengalamn belajar, latar belakang keluarga, social budaya dan ekonomi) dan karakteristik khusus (pengetahuan, skill, dan kelakuan siswa).
2. State Objettives : langkah selanjutnya menentukan tujuan pembelajaran atau kompetisi yang diharapkan tercapai.
3. Select, modify or design material : selanjutnya pemilihan media, memodifikasi media yang sudah ada atau merancang sesuai kebutuhan
4. Utilitize materials : setelah media dipilih sesuai dengan karakteristik siswa dan tujuan pembelajar n, maka langkah selanjutnya adalah menggunakan media dalam pembelajaran.
5. Require learner response : selanjutny aperlu diamti respon siswa terhadap penggunaan media tersebut, apakah dapat dipahami, dimengerti dan memudahkan siswa atau tidak.
6. Evaluate : tahap akhir adalah melakukan evaluasi yang merupakan suatu proses membuat keputusan suatu objek.
c. Prosedur Pemilihan Model Anderson
1. Menentukan karakteristik pesan yang akan disampaikan, apakah berupa fakta, konsep, gagasan, hokum, teori dan sebagainya.
2. Mengkaji bagaiman metode yang tepat sesuai karakteristik pesan pembelajaran.
3. Menganalisis pesan pembelajaran lebih operasional (terutama kaitannya dengan karakteristik tujuan)
4. Menentukan media yang cocok sesuai dengan tujuan dan karakteristik siswa.
5. Melakukan evaluasi untuk mempertimbangkan kelebihan dan kekurangan media yang dimilki.
6. Melakukan perencanaan untuk pengrmbangan dan produksi media.


V. TEKNIK PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

A. Pendahuluan
Pada konsep pembelajaran tradisional, guru berperan sebagai transformator akibtanya siswa kurang aktif karena hanya menerima materi saja. Hal ini tidak sesuai dengan konsep pembelajaran yang memandang siswa individu yang aktif, memiliki kemampuan dan potensi yang perlu dieksplorasi secara optimal.
Media pembelajaran yang baik memiliki tibgkay relevasi dengan tujuan, materi dan karakteristik siswa. Disisnilah guru berperan sebagai kreator untuk menciptakan media yang menyenangkan bagi siswa.

B. Pembuatan Media Grafis
a. Membuat Flipchart
1. Pengertian
Flipchart adalah lembaran-lembaran kertas menyerupai album atau kalender berukuran 50X75 cm atau 21X28 cm sebagai flipbook yang disusun dalam urutan yang diikat bagian atasnya. Flipchart hanya cocok untuk pembelajaran kelompok kecil yaitu 30 orang.
2. Kelebihan flipchart
Kelebihan flipchart diantaranya: mampu menyajikan pesan pembelajaran secara singkat dan praktis, dapat digunakan di dalam atau di luar ruangan, bahan dan penbuatan relative murah (kertas apa saja dapat digunakan), mudah dibawa kemana-mana dan meningkatkan aktifitas belajar siswa.
3. Cara Mendesai n Flipchart
Cara mendesain flipchart diantaranya: menentukan tujuan pembelajaran, menentukan bentuk flipchart (apakah berupa ringkasan teks, gambar, grafik, dan lain-lain), membuat ringkasan materi, merancang draft kasar atau sketsa, memilih warna yang sesuai, dan memilih bentuk huruf yang sesuai.
4. Cara Menggunakan Flipchart
Cara menggunakan flipchart diantaranya mempersiapkan diri, penempatan yang tepat, pengaturan siswa, perkenalan pokok materi, menyajikan gambar, memberikan kesempatan untuk bertanya dan menyimpulkan materi.
b. Membuat Flas h Card
1. Pengertian Flash Card
Flash card adalah media pembelajaran dalam bentuk kartu bergambar yang berukuran 25x30 cm. gambar-gambarnya dapat berupa gambar atau foto yang ditempel pada lembaran flash card.
2. Kelebihan Flash Card
Kelebihan flash card diantaranya mudah dibawa-bawa, praktis, gampang diingat dan menyenangkan.
3. Cara Pembuatan
Siapakan kertas yang agak tebal, setelah itu dipotong dengan ukuran 25X30 cm, selanjutnya gambarkan atau tempel objek yang diinginkan. Selanjutnya beri tulisan pada bagian kartu tersebut sesuai dengan nama objek yang ada didepannya.
4. Persiapan penggunaan diantaranya : mempersipkan diri, mempersipkan flash card, mempersipakan siswa dan tempat.
5. Cara menggunakan
- Kartu-kartu yang sudah disusun dipegang setinggi dada dan menghadap ke siswa.
- Cabutlah satu persatu setelah guru selesai menerangkan
- Berikan kartu-kartu tersebut kepada siswa yang duduk di dekat guru tersebut satu persatu, lalu letakkan kartu-kartu tersebut dalam suatu kotak secara acak, siapkan siswa yang akan berlomba untu k mengambil kartu yang diinstruksikan guru.
c. Membuat Flanelgraf
1. Pengertian Flanelgraf
Flanelgraf adalah media pembelajaran yang berupa guntingan-guntingan gambar atau tulisan yang dibelakangnya dilapisi dengan ampelas.
2. Kelebihan Flanelgraf
Kelebihan flanelgraf adalah : gambar-gambar yang dipindahkan dapat mengalihkan perhatian siswa, gambar-gambar dapat ditambah dan dikurangi jumlahnya, dan pembelajaran dapat diseting sesuai kebutuhan.
3. Cara Pembuatan
Siapkan papan dengan ukuran 50 X 75 cm untuk menempelkan gambar-gambar. Setelah itu siapkan bahan planel sesuai dengan papan, lalu tempelkan. Selanjutnyabtempelkan gambar-gambar yang telah dipersiapkan pada papan flannel.
4. Persiapan Penggunaan
Persiapan penggunaan diantaranya : persiapan diri, siapkan peralatan, siapkan tempat penyajian dan siapkan siswa.
5. Cara menggunakan
Mulailah dengan bercerita terlebih dahulu lalu masuk ke pelajaran. Libatkan siswa dalam penyajiannya, seperti meminta salah seorang siswa untuk mengulangi penyajian. Selanjutnya, menilai alat dan penyajian.
d. Membuat Bulletinboard
1. Pengertian Bulletinboard
Bulletinboard adalah papan yang khusus dipergunakan untuk mempertunjukan contoh pekerjaan siswa, bagan, gambar, poster dan objek dalam bentuk tiga dimensi.
2. Kelebihan
Kelebihan bulletinboard diantaranya : tempat untuk memajang hasil karya siswa, dapat mempersatukan semangat kelas, mendorong siswa untuk berkarya dan menciptakan produk dan merupakan sarana kompetisi.
3. Cara Pembuatan
Sediakan papan yang dicat dengan warna yang sesuai, setelah it dilapisi dengan flannel atau sterofoam. Untuk menjaga keamanan, pasang kaca yang dilengkapi dengan kunci pengaman. Setelah itu, berilah judul yang menarikdengan ukuran yang jelas agar terlihat. Selanjutnya tempelkan gambar, kartun, objek, buku, poster dan lain-lain.

C. Pembuatan Media Presentasi
a. Dasar Presentasi Dengan Powerpoint 2003
Powerpoint merupakan suatu software yang dirancang khusus untuk menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam pembuatan, penggunaan dan relatif murah.
Beberapa tipe penggunaan Powerpoint:
1. Personal Presentation. Digunakan untuk persentasi dalam classical learning, seperti dalam kuliah.
2. Stand Alone. Powerpoint dirancang khusus untuk pembelajaran individu yang bersifat interaktif.
3. Web Based. Powerpoint diformat menjadi file web (html) sehingga program yang muncul berupa browser yang dapat menampilkan internet.
b. Prosedur Pengembangan
Prosedur pembuatan presentasi diawali dengnan:
1. Identiffikasi program untuk melihat kesesuaian antara program yang dibuat dengan materi.
2. Mengumpulkan bahan pendukung sesuai dengan kebutuhan materi dan sasaran seperti video, gambar, animasi dan suara.
3. Proses pengerjaan di Powerpoint, lalu mengubah hasil akhir persentasi.
4. Melakukan review program.
c. Pengenalan Elemen Pokok
1. Menu File. Berisi: New, Open Program, Save dan Save as, Save as web pages dan package for CD.
2. Menu Edit. Berfungsi untuk memperbaiki dokumen atau objek-objek didalam bidang kerja yang sedang diproses.
3. View. Berfungsi untuk mengatur tampilan slide, baik dalam pengerjaan program persentasi maupun menjalankan program.
4. Insert. Digunakan untuk membuat slide baru, memberikan nomor slide, memasukan slide pada bidang kerja.
5. Format. Digunakan untuk mengatur dan memformulasikan tampilan slide persentasi agar lebih menarik.
6. Slide Show. Berfungsi untuk menampilkan program, mengatur animasi, merekam suara dan mengatur transisi.
d. Membuat Documen Baru
Untuk membuat document baru, dapat mengklik menu File, lalu pilih New. Maka di layar akan tampak bidang kerja dengan posisi slide normal. Atau dapat pula menekan Ctrl dan N pada keyboard.
1. Membuat persentasi dengan design template: dokumen yang kita buat telah diberikan pilihan templates yang secara otomatis muncul, seperti Color Schemes, Animation Schemes, Scroll Bar dan Browse.
2. Membuat dokumen baru dengan Auto Content Wizard: fasilitas untuk mempermudah kita dalam membuat dokumen baru dengan cara mengikuti petunjuk wizard.
e. Mengatur Slide Master
Slide master merupakan fasilitas dalam Powerpoint yang digunakan untuk membuat satu slide yang dijadikan master baik backroundnya, layoutnya, header dan footer yang tampil di setiap slide. Mengaktifkanny adapat dengan cara memilih menu View’! pilih master’! pilih slilde master’!.
f. Membuat Template Sendiri
1. Menggunakan fasilitas Insert: klik menu Insert, pilih picture, pilih from file.
2. Menggunakan fasilitas backround: pilih menu Format, pilih backround, atau pada bidang kerja klik kanan, pilih backround, pilih fill effect, pilih picture, pilih select picture lalu ambil gambar di directoro anda.
3. Copy paste: objek gambar di copy, lalu di paste di Powerpoint.
g. Mengatur Animasi
Seleksi objek yang akan dianimasikan, lalu klik custom animation. Setelah it akan muncul efek animasi seperti Add Effect. Di dalam menu modify terdapat tiga fasilitas yaitu start, direction dan speed.
h. Mengatur Transisi
Transisi adalah efek pada setiap pemindahan slide. Transisi diperlukan untuk menambah tampilan persentasi lebih smoot, tidak kaku dan enak untuk dilihat. Cara mengaktifkannya adalah pilih menu Slide Show, lalu pilih slide transition.
i. Mengatur Hyperlink
Dengan link kita dapat menghubungkan beberapa objek baik dalam satu file maupun dalam file yang berbeda. Untuk mengaktifkan link dapat dilakukan dengan cara: klik kanan pada objek yang akan diberi link, lalu pilih hyperlink. Selanjutnya, Link to menunjukkan file alamat file yang dituju meliputi Exiting file or Web Page, Place ini this document, Create New Document dan E-Mail address.
j. Menjalankan PowerPoint
1. Menjalankan persentasi dengan Slide Show: slide show didunakan untuk menjalankan seluruh slide yang sudah ada dalam bentuk persentasi. Caranya dengan menekan F5.
2. Mengatur slide yang akan ditampilkan: Slide Show’! Setup Show’! lalu akan muncul kotak dialog show yang selanjutnya akan kita isi.
3. Mengatur lamanya tampilan slide vdengan slide timings: Slide Show’! rehease timing’! lalu pilih berapa lama slide tersebut ditampilkan di layar monitor.
4. Merekam suara penyaji atau pembicara: dilakukan oleh penyaji yang berhalangan hadir. Merekam dapat dilakukan dengan medmanfaatkan tampilan Slide Sorter View.
k. Tips Desain Persentasi Dengan PowerPoint
1. Tampilkanlah unsure gambar, video, animasi dan suara pada persentasi anda.
2. Buatlah b ackround sendiri pada persentasi anda.
3. Bila latarnya gelap, maka pergunakanlah teks dengan intensitas yang terang.
4. Gunakanlah warna untuk memperindah tampilan sekaligus memberikan focus pada penyajian.
5. Gunakan huruf-huruf yang memiliki karakter yang kuat dan tegas.
6. Sajian informasi bukan kata-kata dalam bentuk uraian dengan kalimat yang panjang.
7. Pesan lebih komunikatif bila menyajikan gambar dan grafik yang relevan.


VI. TEKNIK MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN

A. Pendahuluan
Terkadang guru mengalami kesulitan untuk menjelaskan pokok bahasan kepada murid. Untuk menjelaskannya tidak hanya dapat dilakukan lewat tutur kata, dapat juga guru membawakan contoh gambar atau membawanya langsung ke tempat praktikum.

B. Teknik Menggunakan Media Pembelajaran
a. Menggunakan Media Berdasarkan Tempat
1. Penggunaan media di kelas: tehnik ini media dimanfaatkan untuk menujang tercapainya tujuan tertentu dan penggunaannya dipadukan dengan proses KBM di kelas.
2. Penggunaan media di luar kelas: ada penggunaan media tidak terprogram (dapat terjadi di masyarakat luas) seperti penggunaan kaset pelajaran bahasa Inggris dan penggunaan siaran radio untuk pendidikan.
b. Variasi Penggunaan Media
1. Media dapat dipergunakan secara perorangan: media ini biasanya dilengkapi dengai petunjuk penggunaan yang jelas sehingga dapat dipergunakan secara mandiri.
2. Media dapat dipergunakan secara berkelompok: media dirancang untuk digunakan secara berkelompok dan ada buku petunjuknya. Media yang dipergunakan suaranya harus cukup keras, gambar atau tulisannya jelas dan cukup besar, selain itu penyaji memerlukan amplifier.
3. Media yang dipergunakan secara massal: media yang dirancang seperti ini biasanya disiarkan melalui pemancar, digunakan dalam ruang yang besar, bahan memuat tujuan pembelajaran yang akan dicapai, garis besar isi, petunjuk dan tindak lanjut, dan bahan sumber lain.

C. Penggunaan Media Grafis
a. Bagan
Bagan adalah kombinasi antara media grafis, gambar dan foto yang dirancang untuk memvisualisasikan secara logis dan teratur mengenai fakta pokok atau gagasan.
1. Jenis-jenis bagan: bagan pohon, bagan alir, bagan tabel.
2. Cara menggunakan bagan dalam pembelajaran: pemilihan bagan, mempersiapkan ruang kelas, mempersiapkan siswa, mempersiapkan pertanyaan dan penugasan yang mengaktifkan siswa dan penggunaan saat pembelajaran berlangsung.
b. Grafik
Grafik dapat diartikan sebagai media yang memvisualisasikan data-dat a dalam bentuk angka. Tujuan pembuatan grafik adalah menunjukkan perbandingan, informasi kualitatif dengan cepat serta sederhana.
1. Jenis grafik: grafik garis, grafik batang dan grafik lingkaran.
2. Penggunaan grafik dalam pembelajaran: grafik divisualisasikan dengan bantuan objek dalam bentuk garis, batang dan gambar; grafik bukan hal yang asing bagi para siswa; dan cara memperoleh grafik tidak sulit.
c. Komik
Komik adalah bentuk kartun yang menggambarkan karakter yang menerapkan suatu cerita dalan urutan yang erat hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca.
d. Poster
Poster mampu mempengaruhi perilaku, sikap dan tata nilai masyarakat untuk berubah atau melakukan sesuatu. Kekuatan poster kemudian dijadikan sebagai media pembelajaran.
e. Media foto
Foto merupakan media yang popular sebab cukup praktis, sederhana, mudah di gunakan dan tidak membutuhkan media lain.
D. Penggunaan Media Elektronik
a. Over Head Projector
1. Fungsi OHP: memproyeksikan transparan ke arah layar yang jaraknya relative pendek, dengan hasil tulisan atau gambar yang cukup besar.
2. Jenis-jenis OHP: OHP type standart, dan OHP type portable.
3. Bagian OHP: kepala projector, pengontrol focus tempat transparan lensa freensel, scrool, rumah atau badan projector, dan saklar.
b. Media Audio
1. Radio Pendidikan: untuk pembelajaran yang sudah lama digunakan untuk pendidikan jarak jauh dan pendidikan terbuka.
2. Alat perekam: pada umumnya menggunakan type yang menggunakan bahan pita magnetic atau pita radio untuk merekam materi mata pelajaran
3. Laborotarium bahasa: Alat untuk melatih siswa mendengarkan dan berbicara dalam bahasa asing dengan jalan menyajiakan materi pelajaran yang disiapkan sebelunya, media yng digunakan adalah perekam
c. Multi M esia Projector
1. Perangkat Presentasi: OHP, visualize, projector video, PCB, dan sebagainya
2. Kelebihan Multimedia P rojector mampu menampilkan unsure-unsur media seperti gambar, text, video dan lain-lain, dapat dikoeksikan dengan perangkat lain dan dapat digunakan untuk kegiatan presentasi
3. Karakteristik Multimedia Projector: resolusi, kecerahan, warna dan kontras rasio
4. Cara penggunaaan Multimedia Projector: Menginstalasi sebelum digunakan mematikan dengan menekan tombol on-off mencabut kabel saluran listrik dari projector, kondisi lensa bersih, ventilasi untuk mengatur sirkulasi udara, tas LCD untuk pengamanan, koneksi kabel harus dibersihkan, lipatan kabel tidak menukik dan menggunakan stabilizer.


VII. EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN

A. Tujuan dan Jenis Evaluasi Media Pembelajaran
a. Tujuan evaluasi media pembelajaran
1. Memilih media pendidikan yang akan digunakan oleh kelas
2. Melihat prosedur atau mekanisasi penggunaan suatu alat
3. Menilai kemampuan guru menggunakan media pendidikan
4. Memberiakn informasi untuk kepentingan administrasi
5. Untuk memperbaiki alat media it u sendiri
b. Jenis evaluasi media pembelajaran
1. Evaluasi bahan bacaan ( buku )
2. Evaluasi media gambar diam ( fotografi )
3. Evaluasi media grafis ( bagan dan diagram )
4. Eveluasi media yang diproyeksikan ( OHP, Slide, dan filmstrip )
5. Evaluasi media audio
6. Evaluasi media video dan film
7. Evaluasi media computer

B. Prosedur/Tahapan-tahapan Evaluasi Media Pembelajaran
a. Evaluasi satu lawan satu
Evaluasi ini dilaksanakan dengan anda memilih dua orang atau lebih siswa yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat.
b. Evaluasi kelompok kecil
Media dicobakan kepada sepuluh atau duapuluh orang siswa yang dapat mewakili popupasi target
c. Evaluasi lapangan
Evaluasi lapangan merupakan tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Media ini dicobakan kepada 30 orang siswa dengan berbagai karakteristik.



KELEBIHAN
KelebIhan dari buku Media Pembelajaran ini diantaranya:
- Isi buku ini sesuai dengan mata kuliah media pembelajaran geografi
- Sangat penting untuk dijadikan referensi terutama bagi calon pengajar
KEKURANGAN
- Buku ini kurang menarik dalam hal tampilanya
- Pengeditanya kurang sempurna

Peta Konsep


Jawaban UTS

Nomer soal 008
1. Apa yang harus dilakukan dalam setiap langkah perencanaan media?
JAWABAN
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
2. Adakah hubungan antara RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) dengan GBPM (Garis Besar Program Media) dalam sebuah proses pembelajaran?
JAWABAN
Perencanaan proses pembelajaran meliputi silabus dan rencana pelaksanaan pembelajaran yang memuat sekurang-kurangnya tujuan pembelajaran, materi ajar, metode pengajaran, sumber belajar, dan penilaian hasil belajar (pasal 20 PP 19/2005). Secara empirik, PBSI sebagai kegiatan yang melibatkan banyak komponen perlu dipersiapkan dengan baik. Tradisi akademik di sekolah juga membuktikan bahwa perencanaan PBSI yang dilakukan guru selama ini dapat mengondisikan terlaksananya PBSI dengan baik.
Mengingat perencanaan pembelajaran merupakan tahapan penting menuju terlaksananya pembelajaran dan tercapainya tujuan pembelajaran, ia perlu dipersiapkan dengan baik. Selain itu, sebagai bagian dari dokumen KTSP, silabus dan RPP perlu dipersiapkan secara cermat agar dapat dijadikan acuan pembelajaran dan bukan sekedar “dokumen mati” kelengkapan KTSP di sekolah. Untuk penyegaran dan pendalaman, berikut ini diulas secara singkat bagaimana memahami dan mengembangkan komponen silabus dan RPP dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia, mencakup (1) memahami est├índar kompetensi (SK) dan kompetensi dasar (KD), (2) menjabarkan indikator pencapaian KD, (3) merumuskan tujuan pembelajaran, (4) mengembangkan bahan pembelajaran, (5) memilih dan memanfaatkan alat bantu/media/sumber belajar, dan (6) mengembangkan beragam instrumen asesmen. Tujuan pembelajaran merupakan komponen yang wajib ada dalam RPP. Apa perbedaan indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran? Apabila dicermati dalam dokumen-dokumen BSNP, tujuan pembelajaran merujuk pada tujuan khusus pembelajaran (TKP) atau tujuan instruksional khusus (TIK) sebagaimana yang telah dikenal selama ini. Sementara itu, indikator pembelajaran merujuk kepada tanda-tanda yang dapat digunakan untuk melihat ketercapaian KD. Indikator yang telah rinci dapat dimanfaatkan secara langsung untuk merumuskan tujuan pembelajaran. Akan tetapi, bila indikator itu masih dapat dirinci lagi (kurang rinci) tujuan pembelajaran masih harus dijabarkan lagi dari indikator yang menjadi acuannya.

Dalam silabus tidak perlu dicantumkan komponen tujuan pembelajaran, tetapi cukup indikator. Sementara itu, dalam RPP, wajib dicantumkan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran dirumuskan dengan menggunakan kata-kata operasional yang menggambarkan perilaku spesifik Penggunaan kata-kata operasional itu akan memudahkan guru mengukur ketercapaian tujuan pembelajaran.

Terlepas dari apa pun isi KD yang akan dijabarkan, rumusan tujuan pembelajaran hendaknya mementingkan pengembangan kemampuan berpikir dan berapresiasi siswa melalui beragam kegiatan berbahasa/bersastra, baik secara reseptif (membaca dan menyimak) maupun secara produktif (menulis dan berbicara). Mengapa demikian? Ingat, setiap kegiatan berbahasa di dalamnya pasti melibatkan kegiatan berpikir. Selain itu, kegiatan berpikir diperlukan untuk memahami materi mata pelajaran yang lain. Demikian pentingnya sebuah rencan pelaksanaan pembelajaran sebaiknya dalam GBPM (Garis Besar Program Media) saling melengkapi.

3. Apakah semua jenis media cocok untuk menyampaikan materi pelajaran? Jelaskan!
JAWABAN
Tidak sebab dalam pembelajaran terdapat prinsip-prinsip kegiatan belajar-mengajar
Panduan prinsip-prinsip pembelajaran efektif:
a. Pembelajaran efektif berkaitan langsung dengan keberhasilan pencapaian pengalaman belajar
b. Pembelajaran efektif menguatkan praktek dalam tindakan
c. Pembelajaran efektif mengintegrasikan komponen-komponen kurikulum inti
d. Pembelajaran efektif bersifat dinamis dan dapat membangkitkan kegairahan
e. Pembelajaran efektif merupakan perpaduan antara seni dan ilmu tentang pengajaran
f. Pembelajaran efektif membutuhkan pemahaman komprehensif tentang siklus pembelajaran
g. Pembelajaran efektif dapat menemukan ekspresi terbaiknya ketika guru berkolaborasi untuk mengembangkan, mengimplementasikan, dan menemukan bentuk praktek mengajar yang profesional

Tentunya dalam pembelajaran efektif terdapat peran guru, peserta didik, dan pembelajaran

Peran Guru :
memperhatikan dan bersikap positif; mempersiapkan baik isi materi pelajaran maupun praktek pembelajarannya; memiliki ekspektasi yang tinggi terhadap siswanya; memiliki sensitivitas dan sadar akan adanya hubungan antara guru, siswa, serta tugas masing-masing; konsisten dan memberikan umpan balik positif kepada siswa.
Peran Siswa :
tertarik pada topik yang sedang dibahas; dapat melihat relevansi topik yang sedang dibahas; merasa aman dalam lingkungan sekolah; terlibat dalam pengambilan keputusan belajarnya; memiliki motivasi; melihat hubungan antara pendekatan pembelajaran yang digunakan dengan pengalaman belajar yang akan dicapai.
Tugas pembelajaran :
spesifik dan dapat dikelola dengan baik kemampuan yang dapat dicapai dan menarik bagi siswa secara aktif melibatkan siswa bersifat menantang dan relevan bagi kebutuhan siswa Variabel-variabel dalam memilih bentuk pembelajaran. Sejumlah variabel sebaiknya dijadikan pertimbangan ketika guru menyeleksi model pembelajaran, strategi, dan metode-metode yang akan digunakan. Variabel-variabel tersebut di antaranya : hasil dan pengalaman belajar siswa yang diinginkan; urutan pembelajaran (sequence) yang selaras : deduktif atau induktif; tingkat pilihan dan tanggung jawab siswa (degree); pola interaksi yang memungkinkan; keterbatasan praktek pembelajaran yang ada.
4. Sebutkan media pembelajaran yang cocok untuk menyampaikan materi tektonik lempeng?
JAWABAN
Microsoft Powerpoint 2007 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti dikemukakan oleh Lee.
Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar atau ahli bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu.
Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan internet.
Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video
Fasilitas yang penting dari program apliokasi ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain.
Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah tersedia.
Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul dua pilihan from file ... dan from clip art... Apabila pemrogram ingin memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka tekan pilihan yang kedua.
Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan.
5. Jelaskan secara detail segala sesuatu tentang flanelgraf yang digunakan sebagai media pembelajaran?
JAWABANFlanelgraf merupakan salah satu media pembelajaran yang menggunakan lembaran-lembaran kertas seperti kalender. Dalam pemanfaatannya sebagai media pembelajajaran selama ini dirasakan efektif. Perkembangan jaman kini semakin pesat, apalagi setelah ditemukan beberapa jenis temuan dibidang elektonik seperti komputer. Flanelgraf kini mengarah pada pembuatan media dengan powerpoit.
Kelebihan membuat flanelgraf dengan menggunakan media komputer antara lain:
Membuat tampilan menarik
Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri.
Langkah pemasangan background adalah dengan menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan muncul pilihan background fill, more color dan fill effects. Apabila pemrogram ingin memilih warna yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna sendiri tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan apabila ingin memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply.
Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik.
Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur efek yang diinginkan.
Membuat Hyperlink
Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang diinginkan.


6. Mengapa metode demostrasi dianggap lebih baik daripada belajar dengan menggunakan radio?
JAWABAN
Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan.
Adalah Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar 1 berikut ini :











Pengalaman Langsung
Pengalaman Buatan
Demonstrasi
Dramatisasi
Pameran
Gambar Hidup
Radio, Rekaman, Gambar Mati
Lambang Verbal
Lambang Visual
Karyawisata












Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
Jadi, metode demostrasi yang mengedepankan audio visual lebih efektif daripada radio yang hanya mmengedepankan kemampuan audio saja.

7. Apa yang anda ketahui tentang teknologi pendidikan?
JAWABAN

Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan.
Definisi 1994, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah ini akan diuraikan kelima kawasan tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang terkait :

1. Kawasan Desain

Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram (programmed instructions). Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and Development Center tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.

Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.

Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.

Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.

Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).

Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.

Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.

Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.

Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.

2. Kawasan Pengembangan

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1) teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi terpadu.

Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.

Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena : (1) pesan yang didorong oleh isi; (2) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan (3) mManifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran

Teknologi Cetak; adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.

Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.

Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.

Teknologi Audio-Visual; merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.

Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) bersifat linier; (2) menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; (3) cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4) dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; (5) sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.

8. Jelaskan bahwa media mempunyai kegunaan untuk mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan tenaga!
JAWABAN
Pengembangan materi pembelajaran khususnya keterbatasan ruang, waktu dan tenaga dapat diatasi secara mudah dengan software. Materi pembelajaran yang dihasilkan oleh software, khususnya materi pembelajaran yang berupa permainan.
1. Membaca
Fasilitas menampilkan teks dalam program aplikasi ini memungkinkan pembuatan materi pembelajaran ketrampilan membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan teks dalam slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam slide kedua dan umpan balik latihan dalam slide berikutnya. Untuk memperindah tampilan teks-teks bacaan juga bisa dilengkapi dengan berbagai gambar. Apabila pembuat ingin memberikan materi pembelajaran yang lebih otentik maka bisa diberikan satu alamat situs web. Pembelajar akan membaca teks di situs itu kemudian kembali ke program dan mengerjakan latihan yang ada dan kemudian melihat slide umpan balik.
2. Mendengarkan
Dengan adanya fasilitas memasukkan suara dan video maka pembelajaran ketrampilan mendengarkan mempunyai lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa membuat bahan pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada membaca materi pembelajaran, latihan-latihan dan umpan balik dapat diberikan di slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink yang memungkinkan program dihubungkan dengan jaringan internet akan memperkaya penyediaan bahan pembelajaran.


3. Menulis dan Berbicara
Keterbatasan program aplikasi ini adalah pada umpan balik yang berupa tulisan. Program ini tidak mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajar memberikan umpan balik dalam bentuk tulisan atau suara. Namun demikian keterbatasan program dalam menyediakan fasilitas untuk umpan balik suara ini bisa diatasi dengan strategi pembelajaran gabungan, yaitu menggabungkan pembelajaran mandiri dan berpasangan. Sesudah menjalankan program komputer pembelajar diberi tugas untuk berinteraksi dengan pembelajar yang lain.
Sedangkan untuk mengatasi keterbatasan dalam memberika umpan balik berupa tulisan dapat diatasi dengan mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada waktu ada tugas menulis pembelajar dihubungan dengan program yang mempunyai fasilitas menulis seperti Microsoft Word misalnya.

4. Membuat Permainan
Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat mendukung pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan. Permainan yang ketrampilan yang menyerupai hangman atau mine sweep dapat dikembangkan dengan program aplikasi ini demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan.
Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Permainan penyapu ranjau (mine sweep) misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi pembelajaran kosa kata, sistem verba bahasa Indonesia atau pembelajaran kata depan.

5. Keterbatasan Program
Selain keunggulan yang telah dikemukakan program aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan utamanya ialah pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung untuk menuliskan komentar ataupun menjawab pertanyaan yang ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan dalam bentuk pilihan.
Namun dengan keterbatasan ini program ini tetap menawarkan fasilitas yang cukup untuk membuat sebuah software pembelajaran dengan mudah dengan hasil yang menarik.

Uraian Materi Geografi


Wilayah Indonesia luasnya sekitar 9,8 juta km2, terdiri atas wilayah daratan yang luasnya sekitar 1,9 juta km2 dan wilayah perairannya sekitar7,9 juta km2. Di wilayah Indonesia yang luas itubanyak terdapat sumber daya alam, baik itu sumber daya alam yang bisa diperbaharui maupunsumber daya alam yang tidak bisa diperbaharui.
Keberadaan sumber daya alam Indonesia tersebut disebabkan oleh berbagai faktor, antara lain berikut ini.
1. Secara astronomis, Indonesia yang terletak di daerah tropika dengan curah hujan yang tinggi menyebabkan beraneka ragam jenis tumbuhan dapat tumbuh subur. Karena itu, Indonesia kaya akan berbagai jenis tumbuhan
2. secara geologis, Indonesia terletak pada pertembuhan jalur pergerakan lempeng tektonik dan pegunungan muda, yaitu pegunungan sirkum pasifik dan sirkum medaterania. Letak geologis Indonesia menyebabkan di Indonesia banyak dijumpai rangkaian gunung api aktif sehingga memungkinkan terbentuknya berbagai macam sumber daya mineral yang potensial untuk dimanfaatkan.
3. Wilayah lautan di Indonesia mengandung berbagai macam sumber daya mineral, nabati, dan hewani.

Pengeloaan sumber daya alam merupakan sutu upaya terpadu dalam pemanfaatan ,penataan , pemeliharaan, pengawasan, pengendaliaan , pemulihan, dan pengembangan sumber daya alam. UU No 11 tahun 1974 tentang pengairan mengatur pelestarian air dan sumber-sumber air. Kelestarian air harus harus dijaga , dilindungi, diamankan, dan dipertahankan , antara laindengan cara sebagai berikut.
1. Melakuakan usaha penyelamatan tanah air
2. Melakukan pengamanan dan pengendalian daya rusak air dan daerah sekitarnya.
3. Mencegah terjadinya pencemaran air.

UU no.11 tahun 1974 tentang ketentuan-ketentuan pokok pengelolahan lingkungan hidup.
Sumber daya alam yang ada di ndonesia dan pengelolaannya antara lain sebagai berikut.
1. Sumber daya tanah
Indonesia merupakan wilayah agraris, karena sebagian besar rakyat Indonesia bekerja di sector pertaniaan . tanah di Indonesia mempunyai peranan yang sangat penting dalam rangka menunjang produksi pertanian.
Secara umum tingkat kesuburan tanah tanah di Indonesia dibedakan menjadi :
a) Tanah subur
Di berbagai tanah yang subur di Indonesia , tanah vulkanik merupakan jenis tanah yang paling subur.
b) Tanah kurang subur
Jenis tanah yang kurang subur antara lain tanah pasir, tanah gambut, tanah kapur. Yang terdaapat di pulau jawa, sumatera dan Sulawesi.
c) Tanah tidak subur
Tanah yang kurang subur adalah tanah yang tandus antara lain karena mengalami proses pencucian oleh air hujan. Salah stu tanah yang kurang subur adalah tanah laterit. Jenis tanah ini terdapat di jawa bagian barat dan selatan serta di pulau kaliamantan di bagian barat.

2. Sumber daya air
Air merupakan sumber daya alam yang mutlak diperlukan bagi kehidupan. Di permukaan bumi, air dibedakan menjadi air tanah, air sungai, air danau , air hujan, dan air laut.
Cara yang dapat dilakukan untuk mengelolah sumber daya air antara lain sebagaui berikut, yaitu:
a. Pembangunan bendungan atau waduk dan penataan sungai, penggunaan air sungai, penggunaan air tanah dan air laut.
b. Menghemat penggunaan air dalam kehidupan sehari-hari.
c. Memperbaiki saluran atau penampungan air bersih yang mengalami kebocoran.
3. Sumber daya udara
Udara terdiri atas berbagai unsur yang merupakan sumber kehidupan. Unsure-unsur yang terdapat di dalam udara antara lain oksigen, nitrogen, dan karbondioksida. Uadara merupakan salah satuunsur penting untuk kelangsungan hidup di bumi. Tanpa udara tidak aka nada makhluk yang akan hidup, cara-cara yang dapat digunakann dalam pengelolaan udara antara lain sebagai berikut
a) Menekan pertumbuhan populasi manusia serta meperkcil penghamburan dan penggunan energy di pabrik
b) Mengaanti energy minyak dengan energy lain.
c) Memperkecil penggunaan mobil pribadi
d) Menggunakan kendaraan irit bahan bakar
e) Memasang penyaring pada cerobing asap pabrik
4. Sumber daya hutan
Hutan merupakan suatu areal tanah yang diatasnya ditumbuhi berbagai jenis tumbuhan da ukuranya, memberikan menfaat bagi manusia. Berdasarkan pengertian tersebut bahwa hutan merupakan sumber daya alam yang sangat penting dalam menjaga keseimbangan ekosistem.
Adanya penebangan hutan dan kebakaran hutan secara sengaja maupaun tidak menjadikan uas areal hutan semakin berkurang, hal itu berakibat berkurangnya peran fungsi hutan sebagai paru-paru dunia yang menjaga keseimbangan co2. Berkurangntya co2 akan meningkatkan kandungan kandungan co2 di atmosfer .
Dan meningkatkan suhu bumi. Akibat lain kerusakan hutan adalah :
a) Kekuatan badai akan meningkat
b) Flora dan fauna akan meningkat
c) Tanah longsor
d) Banjir pada musim hujan, dankekeringan pada musim kemarau
Jenis-jenis hutan yang terdapat di Indonesia, antara lain :
a) Hutan hujan tropis
Terdapat di lingkungan iklim tropika. Jenis hutanini ditandai oleh keanekaragaman tumbuhan yang di sebut hutan heterogen.
b) Hutan muson (musim ) tropika
Terdapat di kawasan tropika yang perbedaan musim hujan dan kemaraunya sangat jelas. Yang dicirikan danya tanaman merangas dan menggugurkan daunnya pad amusim kemarau
c) Hutan manrove
Hutan mangrove tumbuh disekita datara pantai yang berlumpur. Jenis tanamannya yang memenuhi hutan mangrove antara lain bakau dan nipa.
5. Sumber daya mineral
Sebagian besar wilayah Indonesia terdiri atas pulau-pulau yang dilalui gunung api baik sitem pegunungan sirkum pasifik maupun sirkum mediterania. Kedua jalur gunun api tersebut mempengaruhi terbentuknya magma dan berbagi mineral yang terletak pada tubuh gunung berapi.kepulauan Indonesia dihubungkan oleh laut dangkal sebagai tempat hidup plangton yang merupakan bahan dasar tambang minyak, gas bumi, aspal. Oleh karena itu Indonesia juga kaya dengan bahan tambanga tersebut.

Kamis, 30 Oktober 2008

Foto

Terasering














Materi tentang Terasering terdapat pada materi SMA kelas X semester 2 pada pokok bahasan lingkungan kehidupan dimuka bumi.
Terasering merupakan salah satu dari beberapa rekayasa teknik yang digunakan untuk menanggulangi bahaya longsor. Pada umumnya kita berpandangan bahwa terasering hanya terdapat pada lahan persawahan yang berada di daerah dengan kemiringan lereng lebih dari 400. Penggunaan terasering selain pada lahan pertanian juga dapat digunakan pada daerah-daerah dengan tingkat kemiringan lereng lebih dari 400.
Beberapa faktor terasering lebih dipilih untuk digunakan sebagai penanggulang bahaya longsor :
1. Bila lahan yang dimanfaatkan sebagai lahan pertanian berada pada kemiringan lereng lebih dari 400.
2. Bila suatu daerah dengan kemiringan lereng lebih dari 600, jika ditanami dengan pohon bisa jadi justru memicu terjadinya longsor.
3. Bila tanah dekat dengan batuan induk antara 1-2 meter.

BAGAN














Materi tentang Bagan terdapat pada materi SMA kelas X semester 1 pada pokok bahasan pengaruh bentuk bumi terhadap pola kehidupan penduduk.
Pada umumnya mata pencaharian penduduk pantai adalah sebagai nalayan. Selama ini kita hanya mengenal kapal-kapal bercadik yang digunakan nelayan untuk menangkap ikan dilaut. Jenis perahu bercadik ini biasanya dijalankan dengan mesin motor.
Masyarakat Bugis terkenal akan kemasyurannya dalam mengembangkan budaya pelaut. Hal ini dibuktikan dengan adanya budaya bagan yang kini telah menyebar luas di kalanyan para nelayan di Indonesia. Pada awalnya bagan yang terbuat dari bambu yang dirakit sedemikian rupa hanya mengenal satu jenis saja yaitu bagan pancang. Bentuk bagan pancang hamper sama dengan bagan-bagan yang ada sekarang. Namun bagan pancang memiliki karakter pada mesin penggerak yang digukan murni memanfaatkan arus dan arah angin. Kini berbagai macam bagan bermunculan salah satunya adalah bagan badak yang menggunakan mesin mobil bertenaga disel.

MASSWASTING (GERAKAN MASSA)















Materi tentang Masswasting (gerakan massa) terdapat pada materi SMA kelas X semester 1 pada pokok bahasan keanekaragaman bentuk dan potensi muka bumi.
Masswasting (gerakan massa) yaitu pemindahan massa batuan oleh gaya beratnya sendiri. Macam-macam maswasting yaitu pemindahan lambat, pemindahan cepat, tanah longsor dan tanah amblas.
Faktor yang mempengaruhi proses masswasting (gerakan massa), yaitu :
a. struktur batuan: segala sifat fisis dan kimiawi batuan yang menyebabkan batuan satu beebeda dengan batuan lain.
b. Iklim: iklim mendorong untuk mempercepat proses pelapukan dan ada pula yang kurang mendorong. jenis batuan yang sama dengan sifat-sifat fisis dan kimia yang sama, akan mengalami kecepatan pelapukan yang berlainan apabila berada di bawah pengaruh iklim yang berbeda.
c. tofografi: pengaruh topegrafi terhadap pelapukan kebanyakan dalam bentuk tidak langsung.
d. Tumbuh-tumbuhan yang menutupi batuan : sisa-sisa tumbuh-tumbuhan yang telah membusuk dapat menghasilkan zat asam arang dan asam humus yang merupakan faktor pelapuk yang kuat.